Edición de los contenidos electrónicos

La edición electrónica basada en internet es ya una realidad accesible para todos. Los proyectos de edición electrónica son frecuentemente proyectos multimedia, que combinan todo tipo de soportes: desde el texto a la realidad virtual pasando por el audio, vídeo. El diseño de páginas web constituyen un ejemplo de edición electrónica.


Edición de los contenidos electrónicos

La edición electrónica, Internet como soporte de la edición y la actividad editorial, está alterando radicalmente la manera en que creamos, distribuimos y consumimos los contenidos. La misma concepción de libro está sufriendo una metamorfosis de un alcance que sólo dentro de algunos años llegaremos a vislumbrar completamente. Lo cierto es que ahora mismo, ante nuestros ojos, se despliega el mayor libro que haya conocido la humanidad.

Una de las cuestiones que hemos de plantearnos cuando nos movemos en un entorno web es la posibilidad de comunicar nuestros contenidos editándolos. Para ello hemos de acudir necesariamente a las herramientas de edición que la red permite aprovechando sus potencialidades y conociendo sus posibilidades y limitaciones.

Cuando hablamos de comunicar los conocimientos a través de la red pensamos fundamentalmente en el desarrollo de proyectos multimedia. Según el diccionario de la R.A.E. el término multimedia se define como adj. Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información.

Partiendo de esta definición, y desde un punto de vista editorial, podríamos definir multimedia como la tecnología que nos permite fusionar en un soporte -ordenador, CD, DVD, etc.- diferentes medios y vías de comunicación, ya sean de imagen, de sonido o de texto. Como tal es una tarea multidisciplinar que engloba muchas otras tareas creativas y técnicas.

Los productos multimedia podrían ser considerados, en el entorno editorial, como la lógica evolución del soporte libro. El texto sigue siendo uno de los componentes principales del multimedia, pero ahora, además, dicho texto se ha transformado en hipertexto, y se han añadido imágenes, animaciones, vídeos, sonidos e interacción. Son varios los elementos que podemos incorporar en cualquier proceso comunicativo a través de la red. Veamos algunos.

El texto

El texto es el principal medio incorporado por la mayoría de los productos multimedia. El texto generado por los autores, recibido por medio del correo electrónico, a través del software de reconocimiento de voz o del O.C.R., será introducido en la computadora y convertido en un archivo informático.

Si hay algo que caracteriza a los productos multimedia es la introducción del texto en modo hipertexto. Éste se ha convertido en la alternativa natural al texto lineal en los entornos multimedia, lo que los caracteriza, diferencia y enriquece frente a los productos tradicionales.

A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la lectura se suele realizar de forma no lineal. Los usuarios no están obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a través de la información y hojear intuitivamente los contenidos, siguiendo sus intereses en búsqueda de un término o concepto.

Frente al texto impreso tradicional, que es lineal, secuencial y jerárquico, el hipertexto está formado por bloques textuales interrelacionados entre sí mediante enlaces o vínculos que permiten viajar. La relación entre nodos no es secuencial ni lineal, sino que depende del contenido. «Leer» un hipertexto implica explorar nodos en función de los intereses del lector y de las relaciones predefinidas por el autor.

La imagen digital

El tratamiento digital de la imagen, como anteriormente ocurrió con el texto ha supuesto una auténtica revolución en la forma de transmitir y comunicar la información.

Cuando hablamos de imágenes digitales nos enfrentamos con dos formas básicas de abordarlas: la imagen bitmat y la vectorial. La primera es una imagen definida punto por punto. La codificación de la imagen viene descrita mediante pixels (acrónimo de Picture Element). El pixels es la unida mínima de información gráfica, cada uno de los puntos que componen una imagen. Por eso cuando utilizamos programas de tratamiento de imágenes veremos que la definición viene determinada por el número de pixeles, esto nos dará la dimensión de la calidad con que queremos representar la misma. La imagen vectorial está definida por ecuaciones de formas, líneas y superficies. Su ventaja respecto a la anterior es su independencia del dispositivo de visualización, lo que hace que asimilen la resolución del soporte utilizado.

Para el tratamiento de imágenes digitalizadas son varias las herramientas de software que podemos utilizar. Unas aplicaciones permiten buscar, catalogar, obtener, ordenar y transferir imágenes, facilitando el manejo de grandes cantidades de información multimedia. Otras aplicaciones ayudan a manipularlas, a modificar sus parámetros fundamentales, a eliminar o añadir elementos, a combinarlas con otras imágenes o a aplicarles filtros hasta obtener los resultados deseados.

En cuanto a los formatos que podemos emplear tres son los principales:

  • GIF (Graphic Interchange Format) Es el mas apto para ilustraciones.
  • JPEJ (Joint Photographs Experts group). Es el mas adecuado para tratamiento de fotografías.
  • PNG (Portable Network Graphic). Es un formato pensado para ser distribuido directamente en la red, y el más reciente de los tres.

Recursos Multimedia:

El audio digital

La introducción del sonido dentro de los sistemas de comunicación electrónica no sólo no es nada novedoso sino que cada vez es más frecuente. Se trata de aprovechar simplemente una de las posibilidades multimedia con que contamos para conferirle un valor añadido a nuestro trabajo. El sonido o el audio digital pueden ser tratados en la actualidad mediante dos grandes sistemas.

  • El sonido digitalizado: en esta modalidad el ordenador actúa de sampler (digitalizador) y editor de audio
  • El sonido de síntesis: realizado mediante un interfaz de tipo MIDI (Musical Instrument Digital Interface) a un sintetizador musical empleando un software de secuenciación. El control MIDI es un estándar internacional que permite controlar cualquier instrumento musical.

En cuanto a los formatos digitales el más utilizado en la actualidad para la grabación de audio es el MP3. Se trata de un formato comprimido que permite grabar una gran cantidad de temas en un soporte digital. Frente a este está el formato WAV que no lleva ningún tipo de compresión y ocupa mucha más memoria.

En cuanto a los reproductores están íntimamente ligados a los formatos. Los más comunes son:

EL vídeo digital

La utilización de secuencias de vídeo en los sistemas de comunicación electrónica es cada vez más frecuente. El problema de la digitalización de imágenes en movimiento es que necesitan de una elevada compresión. El principal propósito en de la compresión en el tratamiento digital del audio y del vídeo es conseguir que el ancho de banda promedio y máximo se mantenga dentro de unos límites aceptables. El punto clave de la compresión es la compilación gráfica que determina todos los parámetros y opciones para un trabajo dado.

El estándar más extendido es MPEG (Motion Pictures Experts Group), con una relación de comprensión de 1/200. Existen otros sistemas como Vídeo for Windows (de Microsoft) y QuickTime (de Apple)

Así para el tamaño de la imagen los mejores resultados se obtienen con tamaños pequeños, del orden de 160×120 ó 320×240 pixels como máximo.

En cuanto a la velocidad de reproducción el comportamiento ideal se halla entre los 15 y los 25 fotogramas por segundo, para un ordenador de gama media.

La profundidad del color determina unos parámetros ideales en cuanto a calidad de imagen y memoria ocupada en torno a los 16 bits (miles de colores).

Los editores de vídeo mas accesibles y completos son:

Los reproductores

Animación y realidad virtual

La animación es quizá el elemento multimedia por excelencia y uno de los que mas se utilizarán en cualquier documento electrónico que se elabore. Facilita además, considerablemente, el grado de eficacia en cualquier tipo de comunicación. Una animación consiste, básicamente, en secuencias de imágenes que reproducidas en una secuencia adecuada producirán la sensación de movimiento.

Una de las herramientas más empleadas en la creación de animaciones es el programa Director de Macromedia.

Pero el auténtico salto en cuanto a animación digital se refiere es la que incorpora la tercera dimensión, la llamada realidad virtual. Hasta ahora los sistemas multimedia habían sido sistemas elaborados en 2D. La realidad virtual es un paso más en la paulatina incorporación de la realidad al mundo de las representaciones. Con ella podemos introducir en nuestras contribuciones y trabajos:

  • Simulación de actividades
  • Telepresencia
  • Actividades Docentes
  • Etc.

Se puede ver un ejemplo de realidad virtual en: www.cvc.cervantes.es


Tipos de proyectos multimedia

Para poder analizar los diferentes tipos de proyecto, vamos a clasificarlos en función de su contenido y en función de su origen.

Esta clasificación y exposición de tipos no es excluyente ni definitiva; la riqueza de los proyectos multimedia es enorme y su diversificación es una realidad. Aquí proponemos dos clasificaciones y numerosos tipos, pero usted podrá enriquecerlos con su propia experiencia y conocimientos.

En función de su contenido

  • Obras de referencia: enciclopedias, diccionarios.
  • Quioscos de información: empresas de contenidos, bancos de información y recursos, guías, portales.
  • Educativos: e-learning, webs educatias interactivas.
  • Presentaciones: páginas corporativas, comunicaciones, promociones, animaciones.
  • Revistas, prensa diaria: periódicos tradicionales con presencia en la Red, periódicos exclusivamente digitales.
  • Comercio on-line: venta de productos y servicios, venta de contenidos, puntos financieros.

En función de su origen

  • Proyectos que aprovechan el contenido de productos ya existentes.
    • Precisan una estructura adaptada al material existente.
    • Requieren contenidos complementarios.
    • Conviene revisar el estado de los derechos sobre el material a utilizar.
  • Proyectos creados ex-novo.
    • Los contenidos se crean de nuevo, a partir de cero.
    • Requieren la creación de un diseño adecuado a los objetivos del producto.
    • Permiten un mayor grado de innovación.
  • Proyectos que adaptan contenidos creados para otros países.
    • Más allá de la traducción del texto, incluye una adaptación a los aspectos sociales y culturales.
    • Aunque se conserve el diseño del producto original es necesaria una adaptación de las características formales.
    • No requiere cambios en la funcionalidad.


    Definición del producto

    Antes de comenzar a planificar nuestro proyecto deberemos definir el trabajo que queremos realizar y para eso hemos de tener en cuenta:

    • Los documentos de definición del trabajo no son siempre idénticos, su formalización depende de diversos factores: plazos de realización, complejidad, importancia, etc.
    • Un documento completo de definición del trabajo que vamos a desarrollar y comunicar debería constar de las siguientes partes:
      • Objetivos del trabajo: misión principal, público objetivo, etc.
      • Contenido.
      • Elementos estilísticos.
      • Volumen.
      • Procedencia.
      • Formatos.
      • Propiedad y derechos de autor.
      • Diseño: características de la obra en cuanto a estilo, aspecto visual y forma de navegación.
      • Funcionalidad.
      • Requisitos técnicos.

    Creación de una página web

    Una de las posibilidades más interesantes de integrar todos los elementos que hemos visto anteriormente y posibilitar una comunicación fluida con el resto de los miembros de nuestra comunidad es la creación de una página web, proporciona información rápida y completa al que la busca en Internet; no podemos olvidar que, actualmente, la Red es el primer medio de búsqueda de información. Es un elemento de comunicación con un coste muy bajo de producción, y menos aún de mantenimiento. Es el escenario ideal para poder realizar todo tipo de pruebas y verificar el grado de comunicación de nuestras informaciones de una manera directa y veraz.

    Para que la página web sea útil tendremos que tener en cuenta varios aspectos:

    • La claridad de los objetivos que queremos cubrir al realizar la página.
    • Las múltiples especificidades del medio.
    • La planificación de objetivos y producción a largo plazo.
    • La actualización de los contenidos.

    La implicación y la atención en su desarrollo y mantenimiento debe ser tan alta como en cualquier otro elemento de comunicación, teniendo en cuenta además que como elemento de comunicación es permanente.

    Asimismo, le sugerimos que visite las siguientes direcciones:

    Diseño

    Debe contemplar las siguientes tareas:

    • Planificar con precisión los contenidos que incluiremos: cantidad, características, extensión.
    • Diseñar una estructura de contenidos que responda a la navegación.
    • Establecer unas convenciones de uso eficaces y adecuadas a nuestros usuarios.

    Creación de los textos

    La producción de texto requiere de una serie de tareas comunes a las de la edición tradicional:

    • Redacción.
    • Traducción.
    • Corrección.
    • Validación.

    Otras tareas son específicas de la edición multimedia, como la creación de vínculos de hipertexto.

    Proponemos cuatro reglas de estilo a considerar para el texto en formato electrónico:

    • Brevedad.
    • Estructura: el uso de la técnica de pirámide invertida.
    • Complicidad: traspasar las limitaciones del medio electrónico para conectar con el lector.
    • Legibilidad: respetar escrupulosamente las normas de tipografía y composición.
    • Vinculación. La creación de relaciones entre elementos del contenido es una de las tareas más importantes en el proceso de producción. Las principales consideraciones son:
      • Criterios editoriales: qué debe vincularse.
      • Características de los vínculos: tipología y descriptores.
      • Actualización permanente, especialmente de los vínculos externos.

    Gestión de imágenes.

    Los principales tipos a considerar son:

    • Ilustraciones: dibujos, logotipos, diseños.
    • Fotografías: digitalizadas a partir de material existente, procedentes de agencia.

    Maquetación

    Al igual que las páginas de una obra en papel, un website precisa de un diseño de página aunque con algunas características fundamentales:

    • Importancia de la plantilla: en muchos casos es la base de la presentación de la mayoría de los documentos de un sitio.
    • Consideraciones de multiconfiguración y multiplataforma: color, tipos de letra, márgenes.
    • Diseño ligero, eficaz, con un ancho de banda limitado.

    Para elección de tipografías y diseño de páginas web podemos ver el siguiente sitio: http://www.unostiposduros.com/

    Una de las opciones más interesantes para editar textos en la red, manteniendo el formato y la maquetación que nosotros hayamos hecho es utilizar el programa Adobe Acrobat e instalar una impresora virtual que nos permita sacar el texto directamente para comunicarlo. El único problema es que hay que adquirirlo.

    Sin embargo existe un link totalmente gratuito que permite descargar la versión 6.0 sin estar incurriendo en ningún delito informático, pues sourceforge es completamente legal.


  • Habilidades y competencias

    • Conocimiento de las características y propiedades de los documentos multimedia, especialmente en lo que afecta a su diseño en la red.
    • Manejo de los documentos hipertextuales: organización, etiquetado, lectura de su código fuente.
    • Conocimiento de los distintos tipos formatos de las imágenes digitales, del audio digital, del vídeo digital.
    • Conocimiento y manejo de los proyectos multimedia, relacionados con el mundo de la edición electrónica.
    • Habilidades y competencias en el diseño, creación y mantenimiento de páginas webs.


    Dossier electrónico